Na última sexta-feira, 19 de junho de 2026, o Instituto Orizon Social lançou oficialmente o Programa ERAS, uma iniciativa de educação socioambiental voltada para jovens de escolas públicas brasileiras.
O programa nasceu de um desafio especial: transformar educação socioambiental em uma experiência lúdica, escalável, replicável e viva. Uma solução capaz de engajar estudantes, apoiar educadores, caber na realidade das escolas e gerar resultados tangíveis para o Instituto.
Ao longo de quatro meses, a femto.design conduziu o processo de concepção de ponta a ponta, por meio de abordagens do design centrado em pessoas e da gestão ágil.
O resultado é um programa que já nasce com implementação em andamento em dezenas de escolas brasileiras, combinando jogo, metodologia, governança e impacto.

O desafio: transformar educação em experiência
Quando iniciamos o projeto, não existia a definição de que a solução seria um jogo de tabuleiro.
O desafio apresentado pelo Instituto Orizon Social era mais amplo: criar um programa de educação socioambiental capaz de fomentar transformação social e ambiental entre jovens de escolas públicas, por meio de uma experiência envolvente, escalável e de fácil aplicação.
Em outras palavras, precisávamos transformar educação em experiência. E experiência em programa.
Começar pelas pessoas certas
O primeiro passo foi entender profundamente quem seriam os usuários da solução, além dos atores que teriam impacto direto ou indireto na experiência.
Durante a imersão, reunimos jovens, educadores, especialistas, representantes do Instituto Orizon Social, profissionais da Orizon e o time da femto.design em uma série de atividades de escuta, investigação e cocriação.
Foi a partir dessa escuta que surgiram aprendizados fundamentais para orientar as decisões do projeto, desde a proposta pedagógica até a mecânica do jogo, a linguagem, a identidade e a lógica de aplicação nas escolas.

A virada de jogo
Durante a imersão, dois aprendizados mudaram a forma como o programa foi concebido.
O primeiro foi entender que o professor era um usuário fundamental. Além de decidir aplicar ou não a solução, ele precisaria encontrar espaço para a atividade em uma rotina já desafiadora e incorporar uma nova metodologia à dinâmica de sala. Por isso, não bastava criar algo interessante para os estudantes, era preciso desenhar uma solução aplicável, clara e viável para o professor.
O segundo aprendizado foi perceber a importância de conectar o programa à Base Nacional Comum Curricular, a BNCC. Isso permitiu que o ERAS deixasse de ser percebido como uma atividade extra e passasse a atuar como uma ferramenta de apoio ao desenvolvimento de competências e habilidades já previstas na jornada educacional.
A partir daí, o programa ganhou mais força. Ele não competia com a escola. Ele cabia nela.
Um processo desenhado para reduzir incertezas
Para conduzir o projeto, utilizamos uma abordagem própria da femto.design, adaptada às necessidades do desafio, separando com clareza os momentos de compreensão do problema, definição de oportunidades, construção de soluções, prototipação e ciclos de teste e melhorias.
Aqui, a agilidade não foi sobre velocidade. Foi sobre assertividade. Foi sobre encurtar ciclos de aprendizado, reduzir riscos e aumentar a qualidade das decisões ao longo do processo.

Inteligência coletiva como matéria-prima
O ERAS é resultado de um processo genuinamente colaborativo.
Jovens participaram da construção de mecânicas, narrativas e conceitos. Educadores contribuíram com percepções pedagógicas e com a leitura da realidade escolar. Especialistas ajudaram a aprofundar os conteúdos socioambientais e a refinar a mecânica do jogo. O Instituto Orizon Social trouxe sua visão de impacto e propósito. E a Orizon contribuiu para garantir aderência aos objetivos de negócio da empresa.
Nenhuma dessas perspectivas seria suficiente sozinha. O valor surgiu justamente da combinação entre elas.
Ao longo do projeto, também estudamos e aprofundamos dezenas de referências de jogos, analisando narrativas, tabuleiros, cartas, missões, sistemas de pontuação, progressão, colaboração e outros elementos que poderiam inspirar a construção da experiência.
Nome, identidade e os atributos do programa
A construção do ERAS também passou pela criação do nome e de toda a identidade do programa.
Antes de definir qualquer elemento visual ou narrativo, estabelecemos atributos mestres que deveriam orientar todas as decisões de criação. O programa precisava ser colaborativo, memorável, motivador, inspirador e aventureiro.
Esses atributos funcionaram como critérios para o desenvolvimento do nome, da linguagem, dos componentes, da narrativa e da experiência como um todo.
O nome ERAS carrega essa intenção. Ele conecta passado, presente e futuro, reforçando a ideia de transformação ao longo do tempo e convidando os jovens a refletirem sobre o impacto das escolhas individuais e coletivas na construção de novos cenários sociais e ambientais.

O jogo: aprender se divertindo
Durante os ciclos de desenvolvimento, diferentes formatos foram explorados. Ao analisar critérios como acessibilidade, custo de implementação, facilidade de replicação e potencial de engajamento, o formato de jogo de tabuleiro se mostrou o caminho mais promissor.
O ERAS é um jogo aplicado durante as aulas, no qual os alunos se dividem em grupos para solucionar missões teóricas e práticas. A experiência acontece em uma aventura lúdica, rica em surpresas, aprendizados, colaboração e diversão.
Mas o jogo nunca foi o objetivo final. Ele foi o meio escolhido para proporcionar experiências de aprendizado, diálogo, tomada de decisão e construção coletiva.
Por trás de cada carta, missão, dinâmica ou mecânica, existe uma série de decisões fundamentadas em pesquisa, testes e validações.
O melhor design é justamente aquele que desaparece para o usuário. Quando o estudante pega uma carta, ele não precisa ver toda a complexidade envolvida na sua criação. Ele precisa entender, jogar, se envolver e aprender.
Muito além do tabuleiro
Paralelo ao desenvolvimento da experiência, estruturamos a governança do programa: papéis, fluxos de aplicação, materiais de apoio, processos de onboarding, mecanismos de acompanhamento, canais de feedback, indicadores e lógica de evolução contínua.
O objetivo era garantir que o ERAS fosse capaz de caber na realidade das escolas e, ao mesmo tempo, gerar aprendizado e resultado para o Instituto Orizon Social.

O começo de uma nova era
No evento de lançamento, o Programa ERAS saiu simbolicamente da mesa de cocriação e ganhou o caminho das escolas públicas brasileiras.
E esse movimento já começou. Em 2026, o programa é lançado com implementação em andamento em dezenas de escolas, levando educação socioambiental para jovens por meio de uma experiência lúdica, estruturada e replicável.
Esse é o tipo de projeto que traduz a forma de atuar da femto.design: partir de problemas complexos e construir entregas tangíveis, pragmáticas e implementáveis, sejam elas produtos, serviços, processos ou programas.

